Desde el lanzamiento de Hearthstone: Heroes of Warcraft las tiendas digitales de PC y teléfonos móviles se han llenado de juegos de cartas coleccionables con la intención de aprovecharse del nuevo interés que trajo el juego a los TCG. Pocos han conseguido destacar en un panorama dominado, tanto en número de jugadores como en el terreno de los esports, por el título de Blizzard. Algunos han prevalecido con fuerza, como Magic: The Gathering Arena, muchos otros han fracasado, como el Artifact de Valve, y cientos de ellos aguantan, pero con poco interés y presencia fuera de sus comunidades. Lanzar un JCC en este contexto es arriesgado, casi un movimiento anacrónico. Pero Legends of Runeterra, la propuesta de Riot Games basada en el universo de League of Legends, se ha fijado en todos los éxitos de los demás, y sobre todo en sus fracasos. El resultado es un juego que en su superficie se ve muy similar: el objetivo no es otro que reducir a cero las 20 vidas del adversario usando nuestras criaturas y hechizos. Pero al mirarlo de cerca se aprecia como un título prácticamente redondo, complejo y profundo sin olvidarse de ser accesible, y que sorprende incluso tras dedicarle muchas horas.
Un juego de cartas muy ágil
La primera diferencia de Runeterra con el resto de los juegos similares en el mercado sirve para solventar un problema del género y de cualquier título de estrategia por turnos: las largas esperas hasta que el otro jugador, o la inteligencia artificial, realiza su jugada.
Aquí, al contrario que en Hearthstone, Magic, Keyforge, etc., no hay limitación del tipo de cartas que puedes jugar cuando le toca al oponente o a ti. Eso lo han conseguido con una separación de tiempos basada, primero, en rondas, y dentro de ellas, en turnos.
En Runeterra se van alternando las rondas. En una ronda le toca atacar, si quiere, a un jugador, y en la siguiente al oponente. Pero cada vez que un oponente juega una carta, el turno pasa al otro jugador, que puede responder con otra carta. Esto, además de hacer más dinámico el juego, añade capas estratégicas. Por ejemplo, si nos toca atacar en una ronda y tenemos dos criaturas en mesa con poco poder, podríamos pensar que es mejor jugar otra criatura más para atacar (salvo excepciones, solo se puede atacar una vez por ronda). El problema que se plantea al jugar esa criatura es que el turno pasa al oponente, que puede jugar otra criatura o un hechizo.
Con esta mecánica, aquí no vale eso de hacer la jugada de nuestro turno, pasarlo y olvidarse de mirar la pantalla hasta que nos vuelva a tocar además, para que cada turno no se extienda demasiado, hay un temporizador que se activa si tardamos demasiado en realizar acciones. Como en otros TCG, aquí hay un sistema de clasificación de hechizos que indican con qué otro tipo de cartas se les puede responder, al igual que Magic los separa en conjuros e instantáneos. Tras jugar un hechizo lento, el turno pasa al oponente. Si el hechizo es veloz, se le puede responder con uno del mismo tipo o con un hechizo instantáneo. Estos últimos no permiten respuesta del adversario.
Los personajes de LoL se transforman en cartas
Tan importante como este cambio en el funcionamiento de los turnos son las cartas de campeón. Los campeones son criaturas poderosísimas con mecánicas tan complejas e interesantes que el resto de las cartas que introduciremos en los mazos de 40 cartas girarán casi siempre en torno a ellos, creando sinergias para desatar toda su fuerza. Estas criaturas están limitadas a cuatro diferentes por mazo, seis en total y, como con las demás, a tres copias por baraja. Tienen una importancia tal como la que tienen los héroes en Warcraft III: Reign of Chaos. Hay 35 distintos con habilidades variadísimas, y que además evolucionan al darse ciertas situaciones. Por ejemplo, Hecarim invoca dos aliados que desaparecen al final de la ronda (lo que se denomina como Endeble) cada vez que ataca; cuando el jugador ha atacado con siete aliados de ese tipo, cambia: tiene más ataque y defensa, y otorga +2/+0 a los compañeros con Endeble. Fiora evoluciona cuando golpea dos veces el Nexo (la vida) del oponente, y si lo golpea cuatro veces gana la partida inmediatamente. Maokai va creando pequeños aliados, y al evolucionar, deja el mazo del rival con solo cuatro cartas, algo muy contundente teniendo en cuenta que pierdes si te toca robar y no tienes cartas. Otros van generando robots, algunos se convierten en bestias temibles cuando ocurre algo en la partida, algunos son un incordio (Teemo); todos ellos representan, de manera bastante fidedigna, las habilidades y el comportamiento de sus homólogos en League of Legends.
La diversidad que tienen esos campeones se queda corta al compararlos con la variedad de los mazos que hemos visto en las partidas. Nos hemos enfrentado contra barajas que se basaban en asesinar a sus propias criaturas para crear otras más poderosas, contra adversarios que usaban todo tipo de triquiñuelas para ralentizar la partida hasta que sacaba una temible criatura 30/30 (o varias), mazos de combo, otros muy agresivos con espectros que volvían constantemente de la muerte, algunos con unidades que atacaban varias veces por ronda Hay muchas estrategias distintas porque hay muchas palabras clave. Algunas de ellas recuerdan a Hearthstone y otros TCG, como barrera (evita el próximo daño que se le fuera a hacer a una criatura), ataque rápido (hace daño antes que el oponente) y temible (solo puede ser bloqueado por criaturas de cierto poder). Otras son más complejas, y a la vez, más interesantes por las sinergias que ofrecen con otras cartas: hay bichos que ganan ataque y defensa cuando al mazo le quedan pocas cartas, criaturas que tienen efectos al morir, bestias que eligen qué criatura les va a bloquear, otras te desechan cartas de la mano o de la baraja y algunas lanzan habilidades cuando hemos golpeado el nexo del rival, por citar algunos ejemplos. Todo eso sin tener en cuenta los tipos de la criatura, como araña, monstruos marinos o poros, que mejoran al relacionarse entre sí.
Free to play, pero no pay to win
Con tantas opciones y estrategias, dan ganas de ponerse a probar distintos tipos de mazos, pero habitualmente esto en los juegos free to play de cartas solo se puede resolver de dos maneras: esperando y jugando con asiduidad para conseguir los recursos suficientes para comprar sobres, o pasando por caja y comprar esos sobres con dinero real, y en algunos casos, las cartas concretas que buscamos. El sistema de Runeterra no es completamente gratuito, pero es muchísimo más generoso que sus compañeros de género, permitiéndonos construir nuevas barajas con asiduidad.
Aquí las cartas, incluidos los campeones, se dividen en distintas regiones; un mazo solo puede tener cartas de dos de ellas. El juego tiene un sistema de progresión basado también en estas regiones. Los nuevos jugadores aprenden los conceptos de cada una de ellas con los didácticos tutoriales que plantean situaciones concretas para conocer mecánicas de cada región. Una vez hecho esto, el jugador elige una región, pero puede cambiar de una a otra en cualquier momento. Esas regiones son una suerte de pase de batalla gratuito: conforme se va ganando experiencia al jugar partidas y completar las misiones diarias, se avanza por la región desbloqueando cofres con cartas, cápsulas (sobres), campeones y comodines. Estos últimos pueden canjearse por cualquier carta del catálogo que tenga la misma rareza. Además, también podemos conseguir cartas concretas canjeándolas por fragmentos, una divisa que obtenemos también al subir de nivel por las regiones y con los cofres semanales cada martes obtenemos cofres de mayor calidad dependiendo de cuánta experiencia hayamos conseguido a lo largo de los anteriores siete días.
El sistema es lo suficientemente bondadoso como para tener una buena colección de cartas en los primeros días de juego: jugando una media de dos horas al día desde el lanzamiento el 30 de abril hemos desbloqueado más de la mitad del contenido de una región y hemos comprado con fragmentos y comodines cartas suficientes para hacernos una decena de barajas diferenciadas. Eso sí, también se pueden comprar comodines directamente con monedas (la divisa de pago del juego) y hay un paquete de inicio (también premium) que incluye una variedad de cartas de todas las regiones. Pero no se aprecia una barrera tan clara como en otros JCC entre los que compran cartas y los que no, ya que la monetización de Runeterra se centra en los cosméticos: mascotas con las que podemos interactuar en medio de la partida, tableros con diseños visuales y musicales propios y emoticonos.
Un modo draft más abierto a la experimentación
Además de estos sistemas de progresión para desbloquear cartas, hay otro método que nos permitirá probar nuevas estrategias, conocer otras criaturas y obtener más recompensas. Expediciones es la alternativa de Runeterra al modo draft o reclutamiento, pero con varios cambios para hacerlo aún más interesante. Para entrar en Expediciones hace falta un símbolo (gratuito cada semana) o pagar con fragmentos o monedas. El objetivo es formar un mazo con las cartas aleatorias que vayan apareciendo y combatir con otros jugadores que han hecho lo mismo, pero el sistema funciona distinto al de otros juegos.
En primer lugar, aquí no elegimos carta a carta, sino en bloques de dos o tres cartas agrupados según mecánicas de juego: invocar grandes criaturas, hacer daño al nexo, resucitar a los muertos, etcCome from Online Betting Site. Además, el límite de regiones que puede tener el mazo se amplía a tres, lo que genera oportunidades para crear estrategias imposibles en las partidas tradicionales. Como en otros draft, cuantas más partidas ganemos, mejor será la recompensa al final. Pero hay diferencias importantes: solo nos descalifican si perdemos dos partidas consecutivas, lo que reduce la tensión; entre rondas podremos cambiar unas cartas por otras; y tendremos dos intentos en cada expedición. Si tras un primer intento creemos que en el siguiente podremos hacerlo mejor, podemos volver a probar gratis, y la recompensa final dependerá del mejor resultado.
Además de las partidas tradicionales y este modo expediciones, Runeterra tiene también un modo de partidas clasificatorias que, si cabe, consigue intensificar más esos momentos en los que decimos: “una partida más y lo dejo”, y al final son las tres de la mañana de un martes. Eso sí, en estas partidas hemos visto menos variedad de mazos (abundan, al menos en los primeros niveles, los de Braum y Tryndamere), quizá debido a una función del juego que, a pesar de este efecto secundario, nos ha encantado. En todos los títulos de este tipo, e incluso en MOBA y MMO donde tenemos que configurar talentos, es habitual acudir a expertos para copiarnos de su configuración de habilidades o, en este caso, mazos de cartas. Aquí cada mazo tiene un código identificador que puede compartirse: tan solo hay que copiar y pegar la clave e importarla al juego, que nos marcará las cartas que no tengamos.
También para móvil, pero con algunos problemas
A pesar de todas las bondades que hemos enumerado, Runeterra no es perfecto, ni mucho menos. Para los que lleguen de nuevas a los juegos de cartas coleccionables puede ser complejo de más, y no todos los campeones son igual de útiles. Además, a pesar de los tutoriales y la facilidad para conocer el efecto de las habilidades de las cartas, se nos han dado situaciones en la que un hechizo no ha actuado como predijimos, bien porque su descripción fuera algo confusa, o bien porque lleva un tiempo a hacerse con el orden de resolución de las magias; el Ojo del oráculo, un icono a la izquierda del tablero que permite ver el resultado de las jugadas antes de completarlas, ayuda a prevenir esto.
También es más que criticable su versión para dispositivos móviles. En una tableta Android o en un iPad no hay problema, pero en la pantalla de un teléfono (lo hemos probado en un iPhone 11) todo se ve demasiado pequeño: tanto la descripción de las cartas como las cartas en sí. En más de una ocasión hemos jugado una criatura errónea o hemos lanzado un hechizo a un enemigo que no era el que queríamos. Eso sí, en el móvil lo visual es tan apabullante como en ordenador.
Runeterra, a pesar de ser un juego de cartas, es por momentos espectacular, y siempre ágil. Es cierto que la música es repetitiva (de ahí que los tableros de pago vengan con sus propias sintonías), pero los campeones conversan entre sí, se amenazan y tienen frases más dignas de un MOBA o un hero shooter que de un TCG. En lo visual se permite mostrar espectaculares cinemáticas, de apenas cinco segundos, cuando un campeón evoluciona, llenando la pantalla de efectos durante la transformación.
Conclusión
El tiempo dirá si Runeterra ha llegado demasiado tarde al panorama de los TCG, pero la base del juego es de lo mejorcito que hemos visto en los juegos de cartas coleccionables, tanto en formato digital como en físico: tanto en su profundidad jugable, como en el ritmo al que los jugadores obtienen cartas, además de en lo bastante equilibrado que está todo. Está en manos de Riot dotarlo de nuevos contenidos continuamente, de ajustar rápidamente cualquier elemento que pueda revolver el meta, y quizá lo más importante, mantener un equilibrio para que los veteranos se queden y que los posibles nuevos jugadores no se vean agobiados con la propuesta, como le ha ocurrido al principal título de la competencia.
Hemos realizado este análisis descargando el juego gratuitamente y jugando en las versiones de PC y iPhone.